DESARROLLOS DE SISTEMAS INTERACTIVOS PARA LA GENERACION Y PROYECCION DE IMAGEN-LUZ Y SONIDO: REVISION DE SU INCIDENCIA EN ARTE PUBLICO

Año de inicio 2018
Organismo financiador AGENCIA ESTATAL DE INVESTIGACION
Tipo de proyecto INV. COMPETITIVA PROYECTOS
Responsable científico Martínez Arroyo Emilio José
Resumen La irrupción de las tecnologías digitales ha producido un cambio de paradigma que afecta a todos los niveles del conocimiento y particularmente a las manifestaciones en el ámbito de las artes visuales. Entre ellos, los sistemas interactivos de proyección de imagen-luz han dado un salto cualitativo en la incidencia del arte en entornos sociales, al abrir nuevas posibilidades de participación de los ciudadanos -mediante dispositivos tecnológicos- en el espacio de proyección que a su vez se da en el espacio público, permitiendo el despliegue de numerosos recursos expresivos, ampliado las opciones y posibilidades de relación del arte con la sociedad y reflejando los cambios sociales que devienen de las innovaciones tecnológicas. La proyección de imágenes-luz en el entorno urbano puede transformar radicalmente la percepción y experiencia de ese entorno, y generar, junto con el sonido, ambientes inmersivos con una gran influencia sensoriomotriz en la interacción de los espectadores con el medio. Esa capacidad de atracción espectacular requiere de un estudio en profundidad, un análisis y tipología de sus usos en el medio artístico y social (eventos institucionales, políticos etc.) Aunando la carga conceptual y técnica del término Proyección [proyectar] y las particularidades de la imagen audiovisual como luz [imagen-luz], el proyecto propone un análisis crítico de las prácticas artísticas que se desarrollan en el campo de las nuevas tecnologías y la cibercultura, indagando en las innovaciones que determinan los cambios sociales de nuestra época. Basándonos en los principios de la práctica artística como investigación (Sullivan 2004), en el núcleo del proyecto se sitúan las proyecciones de imagen-luz como prácticas que nos permitirán desarrollar los siguientes objetivos: búsqueda análisis y selección de referentes, recursos técnicos y definiciones teóricas relacionadas con el objeto de estudio, para la realización de un repositorio razonado colaborativo. Para confrontar estas investigaciones con la comunidad científica experta se organizarán actividades científico-técnicas como foros de discusión de los resultados de la investigación y una publicación para favorecer la difusión e impacto internacional de las investigaciones realizadas, así como re-evaluar y difundir las experiencias más relevantes en este campo. Por otra parte, respecto de los recursos técnicos a desarrollar, planteamos la implementación de aplicaciones como el software GAmuza [Hybrid Live OpenFrameworks Sketching IDE] para hacer una versión definitiva multiplataforma, vinculando este desarrollo al campo del Software studies y Critical code studies. Consideramos importante el carácter interdisciplinar de este tipo de investigaciones, la posibilidad de aplicación a distintos campos de la creación así como a su aplicación en otros ámbitos de la empresa cultural a nivel local y estatal. La generación de núcleos de investigación en las instituciones universitarias puede permitir un acceso abierto a este tipo de conocimientos y ser un lugar de referencia en el campo de la creación. El avance digital que vivimos debe tener necesariamente un reflejo en nuestro ámbito, especialmente en la evolución y desarrollo de la imagen técnica, y es en esta dirección donde fijamos el mayor impacto esperado del proyecto: conformar un espacio de referencia para las empresas e industrias creativas desde la universidad pública, creando modelos de innovación a través de proyectos tecnológicos