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Realidad aumentada. Nuevas herramientas para mejorar la experiencia de visitantes en museos y exposiciones

Centro Arte y Entorno

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Los museos y los especialistas en la gestión de los mismos han comprobado cómo el perfil del público que acude a los centros de arte ha cambiando. No se trata solo de un cambio generacional, sino que otros aspectos como la globalización o la implantación de las nuevas tecnologías han modificado nuestra conducta y modo de percibir la realidad, ya que en muchos casos, podemos tener acceso a ella gracias a la información que facilitan los medios digitales.

La tecnología digital permite activar otra serie de mecanismos para favorecer esa trasmisión de conocimientos que se generan en las muestras expositivas. A priori el componente lúdico actúa como un elemento que favorece esa comunicación entre institución y espectador, pero también intervienen otros aspectos como la interactividad, un incremento de los elementos visuales, desarrollo de tecnologías novedosas como la realidad aumentada, leap motion y demás avances para aprovechar al máximo las capacidades de los nuevos dispositivos y atraer de este modo al visitante.

El equipo investigador desarrolla tecnología que permite crear publicaciones digitales para tabletas interactivas y smartphones, con las que el espectador pueda seleccionar los contenidos informativos e interactuar con ellos.

La tecnología desarrollada ¿software- por los investigadores de la UPV permite mediante un soporte móvil con cámara descubrir contenidos interactivos de realidad aumentada, animación 2D y 3D, vídeos a través del reconocimiento de imagen, sin necesitar un código QR, tanto en soportes impresos como en obras tridimensionales. Este último aspecto es quizás el más relevante en cuanto a su novedad. Igualmente, permite que los contenidos audiovisuales de una muestra expositiva que suelen contar con partidas presupuestarias bastantes elevadas, puedan ser nuevamente re-utilizados a través de la aplicación que de nuevo se genere para cada caso concreto y por tanto todo este material pueda ser descargado a través de App Store o Google Play en los dispositivos móviles o en las tablets de carácter personal que los visitantes puedan llevar encima. Es decir, la inversión que debe realizar una empresa para aprovechar los contenidos audiovisuales, cuyo potencial comunicativo es indiscutible, es mucho menor, gracias al enfoque de la investigación, puesto que la inversión en equipos informáticos en sala, puede llegar a ser totalmente inexistente y no por ello perder la noción de interactividad y conectividad tan demandada por las generaciones más jóvenes.

Asimismo, el trabajo de los investigadores aporta más valor añadido al material impreso. Es habitual que cada muestra expositiva proponga toda una serie de material impreso como folletos, catálogos, hojas de sala, invitaciones, cartelería o merchandising. Gracias a la tecnología de este equipo de la UPV, la interacción de todo ese material impreso junto al dispositivo móvil personal del usuario, activaría los contenidos multimedia como vídeos, realidad aumentada 2D y 3D, animaciones en cualquier lugar, lo que permitiría ofrecer al usuario un valor añadido y diferencial.
Responsable científico

Rodríguez Calatayud María Nuria

Aplicaciones

  • Generación de proyectos de ilustración gráfica para proyectos editoriales.
  • Generación de proyectos de ilustración gráfica para productos industriales.
  • Generación de proyectos de ilustración didáctica para nuevas tecnologías.
  • Generación de proyectos gráficos aplicado al diseño editorial.
  • Generación de proyectos gráficos aplicado a la identidad visual y branding.
  • Generación de proyectos gráficos aplicado al merchandising.
  • Generación de proyectos gr¿ficos aplicados al diseño de packaging.
  • Generación de proyectos gráficos aplicados al diseño de páginas web.
  • Generación de proyectos gráficos aplicados al diseño de CD-Rom / DVD.
  • Generación de proyectos gráficos aplicados al diseño televisivo.
  • Generación de proyectos gráficos aplicados al diseño multimedia.
  • Desarrollo y puesta en marcha de la aplicación
  • Prueba de funcionamiento en distintos dispositivos.
  • Producción de actividades científico divulgativas de tipo expositivo.
  • Producción de actividades científico divulgativas de tipo formativo (conferencias, seminarios, encuentros, certámenes, talleres, concursos, congresos y publicaciones de investigación).

Ventajas técnicas

  • Permite mediante un soporte móvil con cámara descubrir contenidos interactivos de realidad aumentada, animación 2D y 3D, vídeos a través del reconocimiento de imagen, sin necesitar un código QR, tanto en soportes impresos como en obras tridimensionales. Este último aspecto es quizás el más relevante en cuanto a su novedad.
  • Ampliar las experiencias de lectores de libros impresos, lo que motiva y activa las ventas.
  • Combina los libros de toda la vida o los materiales impresos con las nuevas tecnologías y sirve de soporte a formas innovadoras de conocimiento.
  • Interacción perfecta con los elementos tridimensionales de la sala.
  • La rapidez con la que se activa.
  • La información adicional que ofrece.
  • Excelente diseño.
  • Es muy intuitivo en su utilización lo que favorece su uso en un amplio espectro de la población.
  • Alta estabilidad.
  • La especialización de los miembros del equipo investigador hace que la tecnología desarrollada tenga un alto nivel en el avance informático y a su vez un cuidado diseño de producto y de promoción.

Beneficios que aporta

  • Mayor aprovechamiento de las inversiones realizadas en otras partidas presupuestarias, disminución en la inversión de equipos informáticos y el valor añadido que ofrece todo el material impreso.
  • Carácter totalmente innovador puesto que nuestro software no precisa de la captura de códigos QR para su funcionamiento.
  • Mayor acceso a los extensos fondos documentales y de archivo que tienen los museos, puesto que una muestra expositiva tan solo exhibe una pequeña parte del fondo documental del mismo.
  • Ofrecer y programar aplicaciones didácticas que complementen y mejoren la experiencia de visita a los museos en las diferentes acciones de formación, valiéndonos de recursos lúdicos, juegos y elementos multimedia, junto a otros recursos ya descritos en el primer punto de este apartado, lo que incentivaría la visita de públicos más jóvenes.
  • Globalización e internacionalización de los recursos exhibidos. El alto contenido visual favorece este proceso de comunicación internacional.

Experiencia relevante

  • El equipo de trabajo, unido bajo el nombre de Unit edición experimental, nace con el objetivo de teorizar a través de la práctica y el desarrollo en los nuevos modos de transmisión de los contenidos culturales y su vinculación con las instituciones y centros que las promueven. Los miembros trabajan vinculados al Departamento de Dibujo, Departamento de Comunicación Audiovisual e Historia del Arte y Departamento de Pintura de la Facultad de Bellas Artes de San Carlos, el Centro de Investigación Arte y Entorno, el Departamento de Sistemas Informáticos y Computación de la Escuela Politécnica Superior de Alcoy, y la Escuela Técnica Superior de Ingeniería Informática de la Universitat Politècnica de València. La multidisciplinariedad del equipo permite resultados que aprovechan las sinergias entre las distintas áreas de conocimiento. Algunas experiencias aplicadas:
  • Desarrollo de la app Los cuadernos.
  • Diseño e impresión del libro Abierto todo el día.
  • Diseño y producción de la exposición Pensar con las manos organizada en la sala de exposiciones Josep Renau de la Facultad de Bellas Artes de Valencia entre el 31/5/13 y el 26/07/2013.
  • Desarrollo de productos patentados para la empresa FEBER
  • Proyectos de papelería y de juguete para empresas como: Giro, Safta, Trusva
  • Proyectos editoriales para la Universitat Politècnica de València, organismos públicos y privados.
  • Proyectos de diseño gráfico, imagen corporativa e ilustración.
  • Proyectos de creación y diseño de producto.
  • Proyectos de animación

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