Resumen
Las universidades actuales enfrentan el desafío de adaptarse a las demandas sociales y laborales, especialmente en el contexto de la educación contable, donde el desinterés y las percepciones negativas sobre la disciplina dificultan el aprendizaje y la empleabilidad de los estudiantes. En este sentido, se plantea la necesidad de implementar estrategias pedagógicas innovadoras que no solo aumenten la motivación y el compromiso del alumnado, sino que también impulsen el desarrollo de competencias clave.
La gamificación ha surgido como una metodología prometedora que utiliza elementos de diseño de juegos para fomentar el aprendizaje activo, la motivación intrínseca y el compromiso. Aunque investigaciones previas han demostrado su eficacia en diversos contextos educativos, la aplicación específica de la gamificación en la enseñanza de la contabilidad, sustentada en marcos teóricos sólidos, sigue siendo un área poco explorada.
Por ello, el propósito general de esta investigación ha sido analizar los factores determinantes de la aceptación por parte de los estudiantes de la gamificación como metodología de aprendizaje de la educación contable, con el objetivo de mejorar su actitud hacia la disciplina. Este análisis se ha articulado en torno a objetivos específicos que abarcan la identificación de competencias clave en la formación contable, la revisión del estado del conocimiento sobre gamificación y el estudio de los factores que determinan su aceptación como herramienta educativa.
La investigación hace una contribución significativa al combinar dos marcos teóricos, SDT-TAM y Flujo-TAM, utilizados previamente de forma aislada en otros campos, pero no en el contexto de la gamificación en educación contable. Este enfoque multiteórico ha permitido desarrollar modelos explicativos robustos, que analizan cómo factores psicológicos, sociales y tecnológicos se interrelacionan en la motivación y comportamiento de los estudiantes. Los resultados indican que el aprendizaje colaborativo tiene un impacto significativo en la percepción de utilidad y facilidad de uso, alineándose con estudios previos. La competencia, a su vez, refuerza la percepción de utilidad al potenciar la eficacia del estudiante, mientras que la autonomía influye significativamente en la percepción de facilidad de uso. En el Modelo Flujo-TAM, la integración de la teoría del flujo con el TAM subrayó el papel central de la motivación intrínseca en la aceptación de tecnologías innovadoras. Los resultados muestran que la percepción de utilidad y la actitud hacia la gamificación son fundamentales para su aceptación, destacando cómo un diseño inmersivo y desafiante puede superar barreras relacionadas con la facilidad de uso. Este modelo refuerza la idea de que los estudiantes están dispuestos a comprometerse con interfaces más complejas si perciben un valor práctico significativo en la tecnología.