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PLATAFORMA TECNOLOGICA INTELIGENTE PARA DESARROLLO SOCIOEMOCIONAL Y PROMOCION DE LA SALUD: DISEÑO Y DESARROLLO DE UN SERIOUS GAME EN ADOLESCENTES CON DIABETES MELLITUS TIPO 1

Instituto Universitario de Automática e Informática Industrial

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Año de inicio

2022

Organismo financiador

AGENCIA ESTATAL DE INVESTIGACION

Tipo de proyecto

INV. COMPETITIVA PROYECTOS

Responsable científico

Gil Gómez José Antonio

Resumen

El objetivo principal del proyecto coordinado es desarrollar las competencias socioemocionales para fortalecer el bienestar y la salud física y emocional en adolescentes con Diabetes Mellitus Tipo 1, mediante una intervención psicológica realizada sobre una plataforma tecnológica que incorpora inteligencia artificial, Ecological Momentary Assessment y Ecological Momentary Intervention. El subproyecto 2 (SP2) será el responsable del diseño y desarrollo del serious game que representa esta plataforma tecnológica. También será el responsable de la validación de su usabilidad. Igualmente, el SP2 será el encargado de desarrollar una web server platform que permitirá, en los estudios que se realizarán a lo largo del proyecto, recoger los datos de interés. Además, se desarrollará un módulo de notificaciones que permita avisar a los sujetos, a través de sus dispositivos móviles, de los mensajes marcados por el equipo psicológico. Para la plataforma tecnológica se desarrollará una aplicación que contendrá todos los elementos a integrar en la misma. Dicha aplicación podrá funcionar sobre la mayoría de las plataformas, incluyendo dispositivos móviles: Android, IOS, Windows, MacOS, Linux. Es fundamental que la aplicación tenga unos contenidos motivadores para los adolescentes, con un diseño atractivo, y con contenidos eminentemente lúdicos que faciliten su fidelización. La plataforma tecnológica se estructura con la metáfora de un planeta en la que se diseñarán cinco zonas, cada una de ellas correspondiente a un área psicológica a potenciar. En la zona 1 de ajuste a la enfermedad se abordará el bienestar subjetivo. En la zona 2, se consolidan los aprendizajes anteriores y se integran las competencias socioemocionales. En la zona 3 el objetivo principal es afrontar el miedo a la enfermedad, promoviendo la autonomía, la competencia y la conexión. La zona 4 se centra en la autorregulación emocional y se trabajan las actitudes y los valores que promueven felicidad. En la zona 5 se trabaja el área social basada en competencias. El planeta y todos sus contenidos y actividades se adaptarán al usuario. Para ello se utilizarán técnicas de inteligencia artificial, concretamente de machine learning (ML), para clasificar al usuario y poder recomendar u ofrecer aquellos contenidos más apropiados. Se implementarán y evaluarán diversos algoritmos con el fin de escoger los que mejores resultados ofrezcan. A partir de los datos recogidos en los estudios, se partirá en dichos algoritmos de los datos sociodemográficos y se retroalimentará continuamente el sistema con los resultados/interacciones del usuario. El SP2 llevará a cabo también los estudios de usabilidad de la plataforma, estudios en los que el equipo investigador del SP2 tiene amplia experiencia. Para la Web Server Platform se contará con un servidor que permitirá recoger los datos de interés. De esta manera se podrá obtener feedback detallado de los progresos: a qué actividades juegan, qué resultados obtienen, qué contestan cuando se les da opción, etc. Esta parte es fundamental, tanto para una mejor evaluación como para obtener datos de entrada para los algoritmos de ML. Para el módulo de notificaciones se desarrollará una aplicación móvil que se encargue de gestionar las notificaciones push que se enviarán a los usuarios. Este sistema de notificaciones es fundamental para poder implementar la Ecological Momentary Assessment y la Ecological Momentary Intervention.

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